FIN | ENG

On vaikea lähteä aarrejahtiinkin ilman hyvin piirrettyä karttaa.

16.03.2016

ON VAIKEA LÄHTEÄ AARREJAHTIINKIN ILMAN HYVIN PIIRRETTYÄ KARTTAA – Sama pätee pelillistämiseen tuloksia analysoidessa
 
Kuinka monelta itseään kunnioittavalla merirosvolta on aikoinaan uupunut tarkka kartta, johon aarre on piilotettu. Se toimii lähtöpisteen jälkeen oppaana koko aarrejahdin ajan. Tarkkaan piirretyssä kartassa on merkitty jopa siihen kuuluvat askelten määrät palmusta oikeaan ja isolla äksällä merkitty aarteen kohta.
 
(Lähde: aewlabode.wordpress.com)
 
Piirros näyttelee tarinassa tietyllä tavalla aarrettakin arvokkaampana omaisuutena. Sitä pidetään hyvässä ja tarkassa huomassa. Totta kai, koska sen piirtämiseen ja aarteen piilottamiseen on käytetty ajatusta ja melkoinen tovi. Aarre kartassa on tavoite, jota tavoitellessa ei merten myrskyt ja aavikon kuivuudet vaikeuta. Sitä halutaan tavoitella. Kartta on niin tarkka, että aarteen tuntee jo miltei hyppysissään. Se antaa motivaatiota merirosvolle edetä kohti maalia.

Pelillistämisen käytössä tämä esimerkki on erinomaisen kuvaava tuloksia tarkastellessa. Tullaan saman lainalaisuuden pariin: Konspetin hyödyntämistä yrityksesi henkilöstön motivointiin ilman oikein piirrettyä karttaa on ehkä varmin tapa missata aarre.
 
Pelillistäminen konseptina on suhteellisen nuori ja siihen liittyviä erilaisia kokeiluja on ollut paljon - niin hyviä kuin huonoja.
 
Tutkimusyhtiö Gartnerin mukaan 80% nykyisistä pelillistämisapplikaatioista epäonnistuu liiketoiminnallisissa tavoitteissaan pääsääntöisesti heikon suunnittelun vuoksi (Lähde: http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015).  Sovelluksissa keskitytään enemmän pelimekaniikkaan (pisteet, badget, leader boardit), tärkeämmän pelisuunnittelun ja siihen liittyvien käyttäjien käyttökokemuksen sijaan.
 
“The focus is on the obvious game mechanics, such as points, badges and leader boards, rather than the more subtle and more important game design elements, such as balancing competition and collaboration, or defining a meaningful game economy.”
 
Mikäli haluat aloittaa pelillistämisen testauksen yrityksessäsi, testata sen toimivuutta, määrittele se hyvin. Piirrä sellainen kartta, jossa otat huomioon yrityksesi pelaajat, matka, jonka he aikovat pelisovelluksen tuella kulkea, sekä aarre, joka saa jokaisen peliin kuuluvan henkilön temmattua mukaan.
 
Lopulta saat varman suunnitelman, jonka tuloksena on sovellus kehittämään työn tekemisen miellekkyyttä ja tavoiteltuja tuloksia.
 
Aarrejahdin apuna käytössäsi ovat Sawomon kokeneet kartan piirtäjät ja matkan kulkijat.
 
Teemu, CEO Sawomo